Dodgemonster deel 2
Maak meer monsters voor Dodgemonster deel 1
DODGEMONSTER DEEL 2
Naar voorbeeld van CodeClub

In dit spel moet je de monsters proberen ontwijken om zo de groene deur te bereiken!
MONSTERS LATEN LOPEN & VERMENIGVULDIGEN
Er staat al een monster in je startspel, maar dat staat nu nog stil. We gaan het laten bewegen! Hiervoor gaan we gebruik maken van 'KLONEN'. Dit betekent dat we identieke kopies maken van je monsters.
- Zorg dat je één van de monsters hebt aangeklikt zodat we daar code kunnen toevoegen.
- Elke 3 seconden gaat het monster een kloon of kopie van zichzelf maken. We gaan hiervoor deze stappen omzetten in de code:
- o [Wanneer op de groene vlag wordt geklikt]:
- [Verdwijn] - deze blok vindt je in de cateogorie uiterlijken.
- [Herhaal] een oneindig aantal keer:
- [Wacht 3 seconden] - deze vindt je in de categorie besturen.
- [Maak een kloon van mijzelf] - deze vindt je in de categorie besturen.
Dit zijn de blokken die we nodig hebben:

- Nu vertellen we de kloon wat hij moet doen, in een nieuw stuk code:
- o [Wanneer ik als kloon start] - deze blok vinden we in de categorie besturen:
- We gaan de kloon een grootte laten aannemen tussen de 60 en 80% van de originele grootte.
- We laten de kloon één van zijn 3 uiterlijken kiezen .
- We starten bovenaan, op positie x: 200 en y: 160. Elke sprite heeft altijd een x en een y waarde, die zijn positie bepaalt. X bepaalt waar hij van links naa rechts staat en Y van boven naar ondre.
- We zorgen ervoor dat het monster verschijnt
- Het monster beweegt zich over het blauwe platform. Verander dus zijn x-waarde met een positief getal als hij naar rechts moet bewegen en met een negatief getal als hij naar links moet bewegen.




- Als het monster het einde van het blauwe platform bereikt, dan valt hij naar beneden, of met andere woorden dit doen we door de y-waarde van het monster te veranderen met een negatief getal.
- Wanneer het monster op het einde is, verdwijnt hij.
- Hieronder staat alvast een deeltje van de code om het monster te doen bewegen. Vul jij aan zodat het monster over alle platformen beweegt?
- Tip! Je zal extra herhaal lussen nodig hebben én je zal het aantal keer dat een stapje herhaalt moeten worden moeten aanpassen. Hoeveel keer kan je zien in de afbeelding hieronder.


OH OH! GERAAKT!
Nu moeten we er nog voor zorgen dat het personage opnieuw van bij de start moet beginnen zodra hij geraakt wordt door het monster. Dit zijn de stappen voor je code:
Bij het MONSTER:
- ALS het monster je personage raakt DAN:
- o [Zend signaal 'geraakt'] - Deze code kan je bij besturen terugvinden
Het [raak ik Abel?] blokje uit de categorie waarnemen zal nagaan of het monster Abel raakt. Als dit zo is heeft dit de waarde 'WAAR'. Dit blokje is dus de voorwaarde voor in de als lus.
Dit zijn de blokken die we nodig hebben om de code te bouwen:

Belangrijk is dat de code die kijkt of het monster het personage raakt niet 1 keer maar continu moet uitgevoerd worden. We hebben dus opnieuw een herhaal lus nodig die we rondom de ALS-lus plaatsen.
Bij het PERSONAGE:
Wanneer het personage het signaal 'geraakt' ontvangt:
o Zorg ervoor dat het personage naar rechts kijkt: [Richt naar 90 graden]
o Ga naar Start: [Ga naar x: -216 y: -143]
o Reset de springhoogte: [Maak springhoogte 0]
Dit zijn de blokken voor de code van het personage (Abel) te bouwen:

Test nu je spel: gaat het personage terug naar start als hij een monster raakt?

GEVAARLIJKE LASERS!
We kunnen het spel nog uitdagender maken en lasers toevoegen! De laser-sprite is al voor jou gemaakt. Hij heeft twee standen (AAN en UIT). Je kan deze zien door op de laser te klikken en vervolgens op de Uiterlijken tab te klikken.
Voeg volgende code toe aan de laser sprite :
- o Wanneer op het groene vlagje wordt geklikt:
- o [Herhaal] voor altijd:
- [Verander uiterlijk] naar 'AAN'
- [Wacht 2 seconden]
- [Verander uiterlijk] naar 'UIT'
- [Wacht 2 seconden]
Je code zou er ongeveer zo moeten uit zien:

Zie jij het verschil? Waar zorgt het verschil voor?
- Voeg nu ook nog code toe aan je personage, zodat het personage terug naar start wordt gestuurd als hij de laser raakt.
GEFELICITEERD! JE SPEL IS KLAAR! NOG COOLER MAKEN?
KIJK DAN NOG EVEN VERDER VOOR IDEETJES...
- Laat je personage iets zeggen op het moment dat hij de groene deur heeft bereikt
- Maak een 'dodelijke vlinder' die af en toe door de ruimte vliegt en je moet vermijden
- Maak bruggen die afwisselend verschijnen en verdwijnen
- Kan je je personage levens geven? Zodat hij niet altijd naar het begin wordt gestuurd, maar bijvoorbeeld enkel als zijn levens op zijn?
Meer info vind je op: https://VUL_MIJ_AAN.pdf